Nuclear Winter Night 2015 – zasady rozgrywki

Wprowadzenie

Nuclear Winter Night jest grą poligonową przeprowadzaną z wykorzystaniem replik ASG, osadzoną w realiach postnuklearnej zimy z elementami LARPA-a (life action role playing game). Uczestnicy rozgrywki realizują zadania według przypisanej roli. Najliczniejsze role występujące w rozgrywce to: żołnierze, których głównym zadaniem jest bronienie dostępu do Strefy Zamkniętej oraz stalkerzy, których celem jest dostarczenie Handlarzowi jak największej ilości artefaktów.

nwn_1

Mapa Zony

nwn15_mgrs_t11_small

Definicje

Zona
teren obejmujący całą rozgrywkę długości ok. 4 km i szerokości do 1000 m oznaczony na mapie niebieskim konturem.

Granica terenu przebiega od północnej drogi (nie obejmując jej obszaru), do drogi przebiegającej przez południową część terenu (która również nie wchodzi w teren gry). Wejście na którąkolwiek z dróg oznacza opuszczenie terenu gry. Wschodnia część terenu gry kończy się na wysokości ogniska medyka.

Dodatkowo teren zostanie w pewnych miejscach oznaczony czerwoną taśmą. Wyjście poza taśmę równoznaczne jest z opuszczeniem terenu gry oraz jej zakończeniem. W takiej sytuacji należy odłożyć, w miejscu opuszczenia terenu, wszystkie przedmioty fabularne (artefakty, posiadane fanty czy znalezione w trakcie gry przedmioty).
Strefa Zamknięta – teren Zony objęty szczególnym „skażeniem”, znajdujący się za Pasem Granicznym. Dostępu do niego broni wojsko. Przebywanie wewnątrz Strefy Zamkniętej jest surowo zakazane – wojsko ma prawo otworzyć ogień do każdej osoby, która się w niej znajduje. Może też wypuszczać patrole lub pościg wewnątrz Strefy w przypadku podejrzeń, że ktoś przeniknął do jej wnętrza.

Strefa Otwarta
teren Zony wolny od większego „skażenia”, znajdujący się przed Pasem Granicznym. W tej Strefie nie należy spodziewać się obecności regularnego wojska. Wejście do Strefy i wyjście z niej odbywa się z punktu wyznaczonego przez organizatora.

Pas graniczny
teren Zony kontrolowany przez wojsko, znajdujący się pomiędzy Strefą Otwartą i Strefą Zamkniętą.

Artefakt
to przedmiot z przytwierdzonym świecącym lightstickiem lub sam świecący lightstick oznaczony 3 literowym kodem znajdujący się na terenie Zony. Osoba, która odnajdzie artefakt wkłada go do swojego worka zrzutowego lub w przypadku, gdy artefakt nie mieści się do niego, przytwierdza do oporządzenia lub niesie w rękach.
Artefakty mają zróżnicowaną wartość i są wymieniane w Barze na Walutę obowiązującą w Zonie lub bezpośrednio na nagrody. Osobą dokonującą wyceny artefaktów jest Barman. Aby sprzedać artefakty należy wrócić do Barmana do godziny 04.00 w niedzielę.
Współrzędne części artefaktów będą przesyłane w trakcie rozgrywki wg. systemu MGRS poprzez SMSy do dowódców grup stalkerów; w przypadku śmierci dowódcy pozostali przy życiu członkowie drużyny powinni przejąć jego telefon. Na terenie Zony zostanie umieszczonych także wiele artefaktów, do których współrzędne nie zostaną podane lub będą możliwe do zdobycia po wykonaniu zadań specjalnych.
Uwaga: cena artefaktów zależy w dużym stopniu od ich unikatowości, w związku z tym, wraz z dostarczaniem handlarzowi artefaktów tego samego typu, ich cena może drastycznie spadać. Szybkość działania jest więc w cenie.

Waluta
środek płatniczy obowiązujący w Zonie. Walutę można zdobyć wymieniając artefakty w Barze lub w sposób fabularny: wykonując zadania, jeżeli takie uda się otrzymać, znajdując skrytki z pieniędzmi czy też sprzedając artefakty innym stalkerom.

Karta losu
przed grą mogą być wręczone uczestnikom specjalne karty. Kartę należy przeczytać przed rozpoczęciem gry, natomiast nie należy jej nikomu pokazywać. Na karcie mogą być umieszczone dodatkowe zachowania modyfikujące standardowy model działania danej postaci – w takim przypadku, należy się do tego dostosować. Treść karty obowiązuje do końca gry. Mogą się też znaleźć na niej wszelkie inne informacje.

Bar
miejsce oznaczone na mapie … w którym można wymienić Artefakty zdobyte w Zonie na Walutę, a następnie Walutę na nagrody rzeczowe. W Barze można załadować ponownie magazynki. Osobą posiadającą pełnię władzy w Barze jest Barman. W Barze można odpocząć, ogrzać się i skosztować Barmańskich rozgrzewaczy (oczywiście wszystkie w wersji bezalkoholowej).

Miejsca skażone
na terenie gry mogą pojawić się wyodrębnione miejsca, oznaczone symbolem skażenia promieniotwórczego. Wstęp do nich może odbyć się jedynie w maskach gazowych; wejście bez maski oznacza natychmiastową śmierć. Każdy uczestnik może w trakcie całej rozgrywki przebywać na takim terenie łącznie nie dłużej niż minutę. Jedynie założenie pełnego skafandra ochronnego pozwala na swobodne przebywanie wewnątrz Miejsc skażonych.
Gracze nie mają obowiązku posiadania tego typu akcesoriów. Możliwe będzie ich zdobycie w trakcie gry.

Zadania dodatkowe
zadania ogłaszane w trakcie rozgrywki przez uczestników w roli Barmana, Medyka lub naukowca, za których wykonanie można zdobyć artefakt, jego współrzędne lub obowiązującą w Zonie walutę.

Wyposażenie obowiązkowe

worek zrzutowy, w którym przechowuje zdobyte podczas gry drobne artefakty.
czerwona chustę do oznaczania ran,
bandaż, służący do opatrzenia rannego
czerwone światło pulsacyjne do oznaczania offgame

nwn_2

Uzbrojenie

Jednostka ognia – karabiny szturmowe, z magazynkami ładowanymi tyle co oryginał x1,5, ciężkie karabiny wsparcia max 500 szt. Magazynki mogą zostać uzupełnione jedynie w Barze.

W rozgrywce dozwolone jest wykorzystanie atestowanych środków pirotechnicznych, takich jak:
granaty rozpryskowe – w przypadku detonacji wszyscy w promieniu 5 metrów ponoszą śmierć;
dymy, światło chemiczne, race, sygnalizatory dźwiękowe – ich działanie nie zabija uczestników;
miny raniące – mogą występować zaminowane obszary. Jeżeli uczestnik nadepnie na minę i nastąpi detonacja, jest to traktowane jak rana danej nogi.

nwn_3

System ran

W grze obowiązuje system: pierwszy postrzał rani, drugi zabija. Jedna seria liczy się jak jeden postrzał. Osoba ranna nie może strzelać i ruszać się z miejsca (może odczołgać się 2 metry). Jeśli w ciągu 15 minut inna osoba nie zabandażuje miejsca trafienia rannego, gracz umiera. Oznacza się wtedy czerwonym lub żółtym migającym światłem, a zebrane wcześniej artefakty, fant oraz pozostałe przedmioty fabularne pozostawia na miejscu.
Jeżeli uczestnik zostanie opatrzony, czyta dostarczoną na początku rozgrywki przez organizatorów kartę, do której treści ma obowiązek się zastosować oraz wraca do gry, nikomu nie ujawniając zawartości karty. Kolejna rana jest już śmiertelna.
Ranny uczestnik ma, natomiast możliwość odnalezienia medyka, u którego może „zostać wyleczony”. U osoby, która otrzymała nową kartę uznaje się, że fizyczne efekty zranienia minęły. Uwaga: medyk nie ma obowiązku uleczenia rannego. Może również, w zamian za leczenie, zażądać oddania artefaktu czy wykonania dla niego jakiegoś zadania.

Zakończenie gry

Uwaga! Żaden gracz nie może opuścić terenu gry bez zgłoszenia tego faktu u Medyka ze Strefy Otwartej. Jest to tak istotne, ponieważ na koniec gry przeprowadzone zostanie sprawdzenie obecności. Jeśli liczba uczestników nie będzie się zgadzała, zarządzone zostaną poszukiwania. Gra toczy się w bardzo ciężkich warunkach i istnieje ryzyko wypadku lub hipotermii, dlatego obowiązują nas szczególne środki ostrożności.

nwn_4

Role uczestników i zadania

Wojsko
Wojsko ma za zadnie nie pozwolić na to by ktokolwiek wszedł do strefy zamkniętej. Żołnierze mogą wcześniej zająć strefę i przygotować ją do swoich potrzeb.
Oprócz pilnowania pasa granicznego wojsko wydziela patrole które patrolują zonę zamkniętą.
Wojsko nie może wychodzić na patrole do zony otwartej. Żołnierze nie mogą sami szukać artefaktów i podejmować ich nawet jeśli na nie trafią, ale mogą ograbić z nich zastrzelonych stalkerów.

nwn_5

Klasy graczy

Wojsko
Jednostka wojskowa, składająca się z żołnierzy, rozlokowana na Pasie granicznym i broniąca dostępu do Strefy Zamkniętej. Wojsko ma obowiązek patrolowania i eliminacji stalkerów przebywających w Strefie Zamkniętej. Wojsko ma zakaz wejścia do Strefy Otwartej. Należy natomiast liczyć się z tym, że nie wszystkie zakazy są zawsze i przez wszystkich ściśle przestrzegane.

Stalkerzy
Głównym celem stalkerów powinno być zdobycie jak największej ilości nagród. Aby je otrzymać, najlepiej odnaleźć jak największą ilość jak najcenniejszych artefaktów. Mogą natomiast istnieć inne metody pozyskania nagród, zależne od wyobraźni graczy.

Bandyci
Wśród uczestników (zarówno stalkerów, jak i wojskowych) mogą przebywać bandyci. Ci są kierowani rządzą zysku lub mordu i nie liczą się z ogólnie uznawanymi w Zonie zasadami. Bandytą można zostać na różne sposoby, które nie będą ujawniane.

Medyk
Jest to postać oznaczona przepaską z wymalowanym krzyżem. Medyk może uleczyć przyprowadzoną do niego postać, wydając jej nową kartę ran. Może w zamian za to zażądać zapłaty lub wykonania „przysługi”. Może być też źródłem informacji lub zadań dodatkowych, jeżeli takowe zdecyduje się powierzyć danej grupie. W Zonie znajdują się dwa punkty medyczne, jeden zlokalizowany jest w bezpośredniej bliskości baru, drugi na wschodnim krańcu terenu rozgrywki.

Handlarz/barman
zarządza barem, decyduje o tym, co się dzieje na jego obszarze. Barman, poza swoją oficjalną działalnością zajmuje się skupowaniem artefaktów. Ze względu na kontakt z ogromną ilością ludzi jest też świetnym źródłem informacji o zdarzeniach z Zony. Może również przydzielać graczom dodatkowe zadania, za które będą się oni mogli spodziewać różnorakiej formy wynagrodzenia.

Naukowcy – osoby oznaczone przepaską z symbolem Zony. Są to pracownicy Ministerstwa, mający formalnie władzę zwierzchnią nad Strefą. Wykonują zadania, których wykonania nie należy im utrudniać oraz są neutralni dla wszystkich stron. Ich zadaniem jest badanie Zony, lokalizacja artefaktów, robienie dokumentacji fotograficznej i inne działania. Nie należy do nich strzelać, choć należy ich traktować jak osoby biorące udział w imprezie – można ich unikać lub próbować uzyskać od nich informacje lub zadania. Ich prośbie można odmówić, ale liczyć się można z konsekwencjami.

Mutant
Mutant jest to postać, która poddana została nadmiernemu promieniowaniu, co nie pozostało bez wpływu na jej zachowanie. Mutanci nie muszą wyróżniać się wizualnie, choć rozpoznać ich można po odmiennym zachowaniu. Cechuje ich żywotność – posiadają odmienny system zranień (pierwsze trafienie jest ignorowane, kolejne obezwładnia na 30 sekund, dopiero następne zabija). Z martwego mutanta można uzyskać trofeum. Dotknięcie mutanta, ze względu na jego ogromną siłę, powoduje automatyczną ranę, kolejne śmierć.

Snajper
Przed rozpoczęciem rozgrywki, do Zony mogą mieć wstęp snajperzy. Ich zadania nie są znane uczestnikom. Odkrycie obecności snajpera na danym terytorium budzi niepokój, w związku z czym uczestnicy powinni dążyć do jego eliminacji lub rozbrojenia. Za rozbrojenie uznaje się zmuszenie go do oddania fantu. W przypadku odkrycia snajpera przez wojsko, powinno się go pojmać i zgłosić to dowództwu wyższego szczebla.

Zasady użycia pojazdów

Do wozów w żadnym przypadku nie wolno strzelać. Traktuje się je jako opancerzone w stopniu uniemożliwiającym ich uszkodzenie za pomocą broni ręcznej. Pojazdy mogą pełnić różnorakie funkcje:

organizacyjny – bez szczególnych oznaczeń;
transporter medyczny – oznaczony czerwonym krzyżem na białym tle; wzywany przez wojsko w celu ewakuacji rannych i poległych;
transporter QRF – oznaczony zielonym migającym światłem; należy spodziewać się z niego desantu Grupy Szybkiego Reagowania. Uwaga: desantujący się nie mogą inicjować ognia do czasu oddalenia się od pojazdu o przynajmniej 5 metrów. Do tego czasu też nie należy do nich strzelać (tak aby była pewność, że samochód nie ucierpi);
wóz patrolowo-bojowy – oznaczony migającym światłem awaryjnym. Przed tego typu pojazdem należy się bezwzględnie chować – wciąż obowiązuje zasada niestrzelania do pojazdu (nie spowodowałoby to jego szkody), natomiast z pojazdu może być prowadzony ogień z karabinów maszynowych. Wojsko będzie miało możliwość czasowego wezwania pojazdu na określony teren; organizatorzy mogą też wyznaczać niezależne patrole.

Uwaga: należy pamiętać, że jest to gra fabularna, stąd pewne jej elementy mogą odbiegać od założeń. Uczestnicy nie znają zadań innych uczestników, a te mogą być różne i mogą wymuszać odejście od standardowych zachowań. Należy więc przyjmować pewne rzeczy z dystansem i dozą ufności, że wszystko przebiega w sposób prawidłowy.

Harmonogram

– 1930 – 2015 – przyjazd na parking – przygotowanie do działania, pobieranie fantów, kart ran, kart losu, składanie podpisów na liście wejściowej.
– 2030 – oficjalna zbiórka Stalkerów, przywitanie, omówienie zasad gry.
– 2100 – Wejście w teren gry. Poszukiwanie artefaktów w strefie otwartej.
– ???? o różnych, nieznanych uczestnikom porach przesyłane będą kolejne fale koordynatów artefaktów.
– 2100 – 0400 – Wymiana artefaktów na nagrody u Handlarza.
– 0400 – Zakończenie gry.

UWAGA: Podczas rozgrywki na terenie całego poligonu obowiązuje zakaz spożywania alkoholu.


Czego można nauczyć się na Nuclear Winter Night?

nwn_6

Przygotowanie do bytowania w warunkach zimowych.
Należy być przygotowanym na ok 8h ciągłego działania w temperaturze od 0 do -30 stopni. (dokładną prognozę będziemy śledzić tuż przed imprezą mam nadzieję że nie trafi nam się pogoda wiosenna). Należy pamiętać że będąc w ruchu nie odczuwa się dotkliwie niskiej temperatury ale po zatrzymaniu szybko można się wychłodzić. Regulacja temperatury poprzez nakładanie i zdejmowanie kolejnych warstw ubrania. Z drugiej strony wszystko co ze sobą zabieramy trzeba przez cały czas gry nosić ze sobą.
Dobrze jest zabrać termos z piciem i coś do przegryzienia w trakcie działań. Jeśli będą chmury i będzie leżał śnieg można spodziewać się bardzo dobrej widoczności w nocy. Światła miasta odbijające się od chmur sprawiają że widoczność w nocy może sięgać nawet 200m.
Trzeba też pamiętać że walka w warunkach zimowych to nie spacerek. Ogień prowadzi się z postawy klęcząc lub leżąc. Można się spodziewać że ubranie przemoknie. Ciężkie warunki dotkną z pewnością również wasze repliki. W niskich temperaturach awaryjność jest znacznie większa. Warto zaopatrzyć się w zapasową baterię a może i replikę.

Służba patrolowa i wartownicza (utrzymanie strefy granicznej)
Osoby które zdecydują się “wstąpić do armii” muszą być przygotowane na to że przyjdzie im służbę na odcinku który może wydawać się wyłączony z akcji. Praktyka pokazuje że jeśli nie utrzymuje się na posterunku stałego poziomu koncentracji można mieć przykrą niespodziankę kiedy po 3 h oczekiwania nieprzyjaciel zlikwiduje nasz posterunek w ciągu 3 min. Żeby nie popaść w monotonię dowódca powinien przygotować grafik rotacji na posterunkach i patrolach a także wyznaczyć odwód który w razie otwartego ataku wesprze walczący odcinek.
Normalna żołnierska robota która jednocześnie będzie utrudnieniem w realizacji zadań strony przeciwnej.

Maskowanie w warunkach zimowych.
Jeśli nie chce się zbyt wcześnie zakończyć gry warto zainwestować w odpowiednie maskowanie. Maskalat, biała farba maskująca wydają się być elementem niezbędnym mogącym decydować czy misja zakończy się sukcesem.

FIA Strzyga
FIA Agapow
FIA Sowa

 

4 Komentarzy

  1. Rambo

    Jakieś wytyczne co do rejestracji?
    czy tak jak w tamtym roku, czyli mailowo?

  2. FIA Agapow

    Są dwa sposoby. Są zapisy na maila a jeszcze będzie postawiony formularz zapisowy.

  3. Idol

    Gdzie znajduje się miejsce zbiorki?