Jeżeli jedziesz na imprezę airsoftową (MilSim, strzelankę) na której
będzie używany RED System. Nie przerażaj się. To niezwykle prosty system
który można opanować w ciągu kilku minut (oczywiście jeśli nie jesteś
medykiem – ci mają trudniej).

RED System to system symulacji zranień. Służy temu żeby rozgrywka ASG
była bardziej barwna, żeby występowały w niej sytuacje które klimatem
przypominać będą prawdziwe pole walki.



Co powinieneś wiedzieć zanim stawisz się na imprezie? Musisz posiadać dwie chusty sygnalizacyjne. Jedną w kolorze czerwonym drugą w żółtym. Wielkości 50×50 cm. Czerwona służy do oznaczania miejsca trafienia i sygnalizuje krwawienie. Zawiązujesz ją w miejscu gdzie trafiła cię kulka. Jeśli zginąłeś lub zostałeś dobity przez nieprzyjaciela odwiązujesz ją i narzucasz sobie na głowę tak żeby mieć przykrytą twarz i odpoczywasz sobie. Twoi koledzy z oddziału mają obowiązek dostarczenia wszystkich rannych i zabitych do Punktu Zbiórki Rannych (CCP) który medyk lub dowódca organizuje w sąsiedztwie pola walki. Jeśli wygraliście starcie właśnie tam przeniesione zostaną twoje “zwłoki” a następnie przewiezione do bazy gdzie znajduje się Punkt Ewakuacji Medycznej z którego teoretycznie zostaniesz odwieziony poza pole walki a w praktyce odsiedzisz tam trochę czasu i wrócisz do walki jako nowo wcielona “zielenina”.

Jeśli zostaniesz porzucony na polu walki i nikt nie zaopiekuje się twoimi zwłokami możesz wyciągnąć żółtą chustę, przyczepić ją do nakrycia głowy i wracać do bazy na własną rękę. Oznaczenie się żółtą chustą traktuj jako ostateczność. Jeśli już ją wyciągnąłeś właśnie wypadłeś z gry i nie wrócisz już do walki. W bazie nie wolno ci się odzywać do innych graczy poza tymi oznaczonymi na żółto. Najlepiej żebyś zabrał swoje rzeczy np: czajnik i herbatkę i udał się poza bazę żeby nie zakłócać zabawy innym.

Jak widzisz opłaca się poczekać na pomoc jak również wzywać pomocy. Ranni wracają do walki szybciej niż zabici. Jest więc dodatkowa nagroda za sprawną ewakuację rannych i ocalenie ich życia.

W nocy zamiast żółtej chusty używa się światła pulsacyjnego, je również tak samo jak chusty musisz zapewnić sobie sam.

Inaczej jest z kartą ran. Tą dostaniesz od moderatora przed wejściem do walki. Nie czytaj jej tylko włóż do kieszeni tam gdzie masz czerwoną chustę. W karcie jest dokładna instrukcja co możesz robić. Jeśli zapomnisz pobrać karty przed walką pierwszy strzał od razu cię zabije. Jeśli przemoczysz kartę tak że będzie nieczytelna również.

Wyobraźmy sobie że w czasie walki otrzymujesz postrzał w rękę. Nie krzyczysz “dostałem”, nie podnosisz ręki do góry. Na prawdziwym polu walki żołnierz nie informuje nieprzyjaciela o swoim stanie zdrowia – po prostu przewracasz się na ziemię. Sprawdzasz która godzina. Jest to istotne ponieważ od tej chwili twój stan będzie się pogarszał. Sięgasz po czerwoną chustę i oznaczasz (jeśli to możliwe obwiązujesz) miejsce trafienia. Otwierasz kartę ran i czytasz. Czytasz tylko nagłówek (w którym jest 3 punktowa instrukcja ogólna) oraz tekst dotyczący sektora w który zostałeś postrzelony, w tym wypadku – ręka.

Jest tam kilku punktowa instrukcja obejmująca informacje takie jak: kto może zatamować krwotok, kto może ustabilizować twój stan (nie jest to jak widzisz jednoznaczne z nałożeniem bandaża) i inne informacje które mówią jak masz się zachowywać (czy możesz strzelać, czy możesz chodzić etc.). Oprócz tego jest tam kod cztero cyfrowy – inny dla każdego obszaru trafienia. Identyfikuje on twoją ranę jako konkretny przypadek np.: postrzał w tętnicę ramienną lub postrzał powodujący głębokie uszkodzenie mięśni i kości ręki.
Ten kod to jedyna informacja którą możesz udzielić innej osobie. Nie dajesz nikomu do czytania swojej karty, chowasz ją w kieszeni. Jeśli któryś z twoich kolegów nie będący medykiem chce udzielić ci pomocy może to zrobić objawowo. Widzi gdzie krwawisz i zakłada ci opatrunek. Może to uratować ci życie. Jedyną osobą która dokładnie jest w stanie zdiagnozować twój przypadek to medyk. Jeśli podasz mu kod rany wyciągnie podręcznik medyka i sprawdzi w nim co w istocie ci dolega a następnie wykona takie opatrzenie rany które ustabilizuje twój stan do czasu dowiezienia do Punktu Ewakuacji Medycznej.

Karty Ran rozdawane są losowo a przypadki zranień w nich rozmaite. Jeśli będziesz miał szczęście nie stanie ci się nic, możesz dostać lekkie draśnięcie albo doznać stresu pola walki i mimo że nie będziesz miał żadnych zranień nie będziesz mógł walczyć przez jakiś czas. Może się też zdarzyć że instrukcja nakaże ci umrzeć w spektakularny sposób.

Jeśli wykorzystałeś kartę rany każdy kolejny postrzał jest dla ciebie śmiertelny. Jeśli miałeś takiego pecha że dostałeś drugi postrzał twoje szanse na przeżycie drastycznie maleją. Żeby złagodzić to nieco system przyjmuje że postrzał serią liczony jest jako jeden strzał a leczeniu podlega ta część ciała która występuje jako pierwsza na karcie ran.

Jeśli dowódca po walce wycofa oddział do bazy wszyscy którzy wykorzystali kartę ran muszą zgłosić się do moderatora w bazie żeby wymienić wykorzystaną kartę na nową. Mogą zdjąć opatrunek i funkcjonują dalej z czystym kontem.

Sumując
Rzeczy które powinieneś mieć koniecznie ze sobą:
•    czerwona chusta,
•    żółta chusta,
•    światło pulsacyjne,
•    zegarek,
•    bandaż lub indywidualny pakiet medyczny (IFAK)

Sygnalizacja
czerwona chusta – krwawienie, jeśli przykrywa twarz – śmierć
żółta chusta – osoba off-game, niewidzialna dla graczy

Po trafieniu
•    zapamiętaj godzinę
•    oznacz trafienie czerwoną chustą
•    przeczytaj co masz robić i rób to

RED System może bardzo ubarwić rozgrywkę ASG. Dostarcza wielu zabawnych i autentycznych sytuacji, ale też wiele satysfakcji ze sprawnie wykonanej ewakuacji medycznej.
Prawdopodobnie nie zdajesz sobie sprawy z tego ile energii kosztuje wywiezienie rannego poza pole walki. Po pierwszej rozgrywce z RED Systemem, twoja świadomość diametralnie wzrośnie.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.