Termin: 25 – 26 stycznia 2014, godzina 20:00 – 4:00
Miejsce: Poligon 1.WBPanc Wesoła, Warszawa
Organizator: Stowarzyszenie FIA
Partnerzy: 1. Warszawska Brygada Pancerna, Polska Zbrojna, Arsenał, WMASG, weekend-warriors.pl
Sponsorzy: PX militaria, Gunfire.pl, Long Range Academy/Team99, Silt Paintball

Zapraszamy na III-cią już edycję Nuclear Winter Night!
NWN jest rozgrywką militarną osadzoną w realiach postnuklearnej zimy prowadzoną w najcięższym okresie pogodowym w trakcie roku, co zapewnia ekstremalnie ciężkie warunki. Podczas poprzednich edycji pogoda dopisała. Temperatura odczuwalna spadała do ok. 25 stopni poniżej zera, a śnieg w pewnych fragmentach terenu sięgał powyżej pasa, uniemożliwiając swobodne poruszanie się. NWN uznawana jest często za „najbardziej wymagającą imprezę w trakcie roku”.
Impreza organizowana jest corocznie przez członków Stowarzyszenia FIA i stanowi świetną weryfikację posiadanych umiejętności i przygotowania sprzętowego uczestników biorących w niej udział.

Gracze zmierzyć się muszą nie tylko z wychłodzeniem, ale także z odmawiającym na każdym kroku współpracy sprzętem – niedziałającą „bronią”, pękającymi suwakami, wyłączającymi się latarkami czy zamarzniętą w manierkach wodą.

Zona skutecznie przyciąga STALKERÓW, gdyż wśród jej niebezpieczeństw czekają nieodkryte skarby. Dla tych, którzy wykażą się sprytem, opanowaniem i umiejętnościami sprawnego działania, czekają sława i bogactwo.””
Czy jesteś, na to, gotów?


Wpisowe
60 zł darowizny dla Stowarzyszenia będzie przeznaczone na koszty realizacji imprezy oraz nagrody.

Klasy Graczy

Wojsko:
Wojsko ma za zadanie zająć strefę graniczną dla strefy zamkniętej i nie pozwolić na przenikanie w jej obszar.
Wojsko wchodzi w teren wcześniej, ma za zadanie oznaczyć granicę, ufortyfikować ją poprzez zbudowanie stanowisk KMów, zapór minowych, sygnalizatorów dźwiękowych.
Wojsko ma też możliwość oddelegowania przed rozpoczęciem rozgrywki 4-ro osobowej sekcji saperskiej, która może w dowolnych miejscach porozmieszczać ładunki pirotechniczne.
W trakcie gry wojsko ma za zadanie utrzymywać łączność z dowództwem i meldować o bieżącej sytuacji. Dowództwo może w trakcie gry wydawać polecenia zależne od jej przebiegu.
Wojsko ma możliwość wyznaczenia patroli, które będą się poruszać po Zonie.

Stalkerzy:
Zadaniem Stalkerów jest znajdowanie artefaktów. O godzinie 22:00 każdy dowódca grupy (lub indywidualny stalker jeśli gra solo) otrzymuje SMSem współrzędne GPS artefaktów. Wtedy rozpoczyna się szukanie.
Stalkerzy mogą otrzymać kolejne współrzędne także w trakcie samej rozgrywki.
Stalkerzy powinni unikać kontaktu z wojskiem, chociaż w razie potrzeby mogą nawiązać walkę.
Stalkerzy, oprócz poszukiwania artefaktów, mogą podejmować się wykonywania dodatkowych zadań, wyznaczanych fabularnie, w trakcie trwania rozgrywki. Zadania będą dopasowane do dynamicznie zmieniającej się sytuacji w Zonie.
Forma otrzymania zadań oraz ich treść nie będą znane przed rozpoczęciem działań.

Bandyci:
Bandyci mają za zadanie zdobyć jak najwięcej artefaktów. Jednak zdobyć je mogą jedynie poprzez odebranie ich Stalkerom – po ich eliminacji lub zmuszeniu do tego przewagą taktyczną. Bandyci mogą odnajdywać artefakty i oczekiwać w ich pobliżu na pojawienie się Stalkerów. Forma wyboru bandytów oraz ich liczebność nie jest jawna.

Medyk:
Medyk znajduje się przy ognisku, na krawędzi terenu gry w strefie bezpiecznej. Jeśli ktoś dostarczy mu rannego, może on go uleczyć, ale jako zapłatę może zażądać wyświadczenia ?pewnej przysługi?. Osoby, które zginęły lub przeszły off-game, również gromadzą się przy ognisku medyka. Uwaga: dla tych osób gra się jeszcze nie skończyła, ale o szczegółach, uczestnicy, będą informowani dopiero przy ognisku.

Inne klasy:
Mogą występować inne, mniej powszechne, klasy, posiadające odrębne zasady. Te ustalane będą indywidualnie z organizatorem.

Liczba graczy
Liczba graczy poszczególnych klas nie będzie ogłoszona publicznie przed rozpoczęciem imprezy.

Teren
Teren podzielony jest na dwie części: strefę otwartą, z której rozpoczynają Stalkerzy i Bandyci, oraz zamkniętą Zonę, znajdującą się za strefą demarkacyjną pilnowaną przez wojsko.

Artefakt
Artefakt to przedmiot oznaczony 3 literowym kodem. Osoba, która znajdzie (podejmie) artefakt, wkłada go do swojego worka zrzutowego. Jedyne dopuszczalne formy transportu artefaktu, to trzymanie go w rękach lub w worku zrzutowym. Jeśli dana osoba zostanie zabita: każdy może podejść do niej i sprawdzić czy nie posiada artefaktu. Jeśli tak – można go zabrać. Jeśli nikt nie podejdzie, osoba zastrzelona oznacza się off-game, a artefakt zostawia w miejscu, gdzie poległa. Z worków zrzutowych nie można zabierać magazynków.
Artefakty można zdobywać również tropiąc po śladach na śniegu, a także polując na inne osoby, które szukają artefaktów.
Artefakty na zbiórce końcowej zostaną wymienione na nagrody. Aby tak się stało, gracze muszą zwrócić artefakty przed zakończeniem imprezy, a więc do godziny 0400. Dłużej ?handlarz? nie będzie czekał.

Fanty
Przed rozpoczęciem rozgrywki, gracz otrzymuje od organizatora małą przegryzkę (np. baton). Gracz sam nie może zjeść swojego fantu, ale może taki, który pozyska z zabitego wroga.
Swój może zjeść dopiero po zakończeniu gry.

Wymagany ekwipunek
Worek zrzutowy do noszenia fantów i artefaktów;
Czerwona chusta do oznaczania ran;
Światło pulsacyjne żółte lub czerwone do oznaczania offgame;
Odzież i wyżywienie pozwalające na przebywanie w warunkach ekstremalnie zimnych od godziny 20:00 do rana.

System ran
W grze obowiązuje RED System (www.redsystem.eu). Jeżeli karta ran pozwala na udzielenie pomocy medycznej, gracz dostarczony do ogniska medyka, będzie mógł powrócić do gry na opisanych przez medyka zasadach.
Osoby off-game przemieszczają się do stanowiska medyka i pozostają tam do końca gry lub wydania innych zarządzeń.
Karty RED Systemu zostaną dostarczone i rozdane przed grą.

ROE
Pojemność magazynków – tyle co oryginał x1,5 (plus to co magazynek nie poda). Np. M16 ? 30×1,5=45 + 4 kulki na komorę = 49 kulek na magazynek
Granaty – tak;
Dym – tak;
Światła strobo, race oświetlające – tak;
Miny pirotechniczne – tak;
Sygnalizatory dźwiękowe – działają jak system ostrzegania, nie zabijają.

Inne
Sztuczny ogień (wybuchająca kula) jest sygnałem zakończenia imprezy, dlatego prosimy nie używać takich w trakcie gry. Po zobaczeniu tego sygnału, należy przerwać rozgrywkę i zacząć powrót w kierunku ogniska medyka.

Uwaga! Żaden gracz nie może opuścić terenu gry bez zgłoszenia tego faktu u medyka. Jest to tak istotne, ponieważ na koniec gry przeprowadzone zostanie sprawdzenie obecności. Jeśli liczba nie będzie się zgadzała zarządzone zostaną poszukiwania. Gra toczy się w bardzo ciężkich warunkach i istnieje ryzyko wypadku lub hipotermii, dlatego obowiązują nas szczególne środki ostrożności.

Zapisy
Zapisy kierować na adres NWN2014@fia.com.pl/wordpress do dnia 15.01.2014.
Gracze indywidualni i dowódcy grup startujących po stronie Stalkerów, proszeni są o podanie numeru telefonu wraz ze zgłoszeniem na imprezę.

Po potwierdzeniu przyjęcia zgłoszenia należy przesłać darowiznę wysokości 60 zł na konto:
Stowarzyszenie Fideles et Instructi Armis
69 1030 0019 0109 8530 0041 5787
W tytule przelewu podać: Darowizna na cele statutowe, NWN, nick i team.
Przelew powinien wpłynąć do dnia 16.01.2014

Strefa? Strefa nic Ci nie da, ale jak będziesz dość sprytny, sam sobie, z niej, wyszarpiesz, co Ci potrzebne.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.