RED System symulacji ran w grach MilSim

RED System to system symulacji zranień który kładzie nacisk na ćwiczenie w ramach MilSim elementów czerwonej taktyki. Prawidłowe udzielenie pomocy medycznej na polu walki premiowane jest możliwością powrotu do gry osób które uzyskały ranę ciężką lub zostały zabite jeśli zostaną spełnione odpowiednie warunki.

Mechanika systemu

Karta ran
Przed walką każdy z graczy otrzymuje jedną Kartę Ran (kartka A5 z nadrukowanym tekstem złożona na 2 razy i spięta zszywaczem). Kartę rozrywa się po otrzymaniu postrzału. Na karcie znajduje się 5 pól tekstowych przyporządkowanych do rejonów trafienia w kolejności – głowa, tułów góra, tułów dół, noga, ręka. Gracz czyta z karty tyko nagłówek i pole tekstowe dotyczące rejonu w który został trafiony a następnie postępuje zgodnie z instrukcją.

Drugi postrzał zawsze zabija. Seria liczona jest jako jeden postrzał. Jeśli gracz otrzymał postrzał w kilka sektorów wybiera część ciała która pierwsza występuje na karcie.
Każdy gracz powinien mieć ze sobą zegarek. Jest to istotne ponieważ jego stan jako rannego będzie zmieniał się wraz z upływem czasu.
Karty ran dostarcza organizator. Osoba nie posiadająca karty lub posiadająca kartę nieczytelną po postrzale ginie od razu.

Chusty Sygnalizacyjne
W systemie funkcjonują dwie chusty sygnalizacyjne do oznaczania stanu gracza.

czerwona – do oznaczania krwawienia i śmierci (w nocy nie występują oznaczenia światłem).
żółta – do oznaczania osób off-game (w nocy wykorzystywane jest żółte lub czerwone światło pulsacyjne). Zamiennie można używać żółtej kamizelki.

Chusty i karta ran powinny być przenoszone tak by był do nich natychmiastowy dostęp.

Zachowanie po postrzale
Każdy postrzelony pada na ziemię i oznacza miejsce trafienia czerwoną chustą.
Wyciąga i czyta kartę rany oraz zapamiętuje kod rany. Ma go podać każdemu który o to zapyta. Następnie chowa kartę rany do kieszeni.

Jeśli upłynie czas do zgonu podany w karcie, gracz przykrywa głowę (twarz) czerwoną chustą. Jeśli został dobity postępuje tak samo. Zabity gracz nadal pozostaje w grze. Pozostaje na swoim miejscu w oczekiwaniu aż ktoś zabierze jego ciało. Jeśli pozostał na terenie kontrolowanym przez własne wojsko może zostać dowieziony do Punktu Ewakuacji Medycznej i wrócić do gry po wyznaczonym czasie.

Przejście off-game
Jeśli gracz zostanie porzucony na polu walki, tzn. nikt z jego oddziału nie podjął próby ewakuowania jego ciała. Oznacza się żółtą chustą i wraca indywidualnie do bazy. Nie może rozmawiać z innymi graczami.
Gracz może przejść off-game również wtedy gdy warunki walki są dla niego zbyt ciężkie. Wszyscy gracze off-game odpadają z gry i liczą się do strat bojowych.

Wyposażenie medyczne
Każdy gracz jest zobowiązany posiadać przy sobie Indywidualny Zestaw Medyczny (IFAK, Improved First Aid Kit) w nim co najmniej 2 bandaże.
Dopuszcza się w ramach jego, szerokie bandaże elastyczne w wodoodpornym opakowaniu do wielorazowego użytku.
Medyk powinien mieć apteczkę oddziałową zawierającą środki medyczne w ilości odpowiedniej do zaspokojenie potrzeb oddziału.
Oddziały powinny być zaopatrzone w nosze składane w ilości odpowiedniej do zaspokojenia ich potrzeb.

Udzielanie pomocy rannemu

Pomoc doraźna (tamowanie krwawienia)
Każdy żołnierz może zatamować krwawienie. Do tego celu używa bandaża osobistego rannego lub własnego. Opatrunek powinien być założony na mundur lub gołą skórę.

Czerwoną chustę należy włożyć pod opatrunek tak by nie wystawała na zewnątrz i zabandażować. Jeśli wysunie się ona spod bandaża, oznacza to wykrwawienie rannego.
Nie zakłada się opatrunku na oporządzenie, kamizelkę kuloodporną lub kurtkę zimową lub przeciwdeszczową. Opatrunek musi być założony prawidłowo odpowiednio do rany której dotyczy i nie może się zsuwać. Jeśli opatrunek będzie założony prowizorycznie moderator może nakazać graczowi za symulowanie wykrwawienia się do skutku śmiertelnego włącznie (zależnie od ciężaru rany którą otrzymał).

Pomoc przedmedyczna (stabilizowanie rannego)
Medyk może wchodzić w skład walczącego pododdziału lub znajdować się w Punkcie Zbiórki Rannych (CCP). Musi dysponować oznaczeniem które jasno identyfikuje go jako medyka. Inna osoba po śmierci lub zranieniu medyka nie może przejąć jego funkcji. Medyk ma za zadanie opatrzyć ranę zależnie od jej rodzaju. Czynności jakie powinien wykonać opisane są w Podręczniku Medyka.
W celu opatrzenia rannego medyk identyfikuje miejsce trafienia na podstawie opatrunku tamującego krwawienie lub przewiązanej czerwonej chusty. Następnie pyta rannego o kod rany (kod 4 cyfrowy znajdujący się w lewym dolnym rogu każdego z opisów trafienia). Sprawdza z książką medyka jakie wystąpiło obrażenie i jakie zastosować środki na daną ranę. Symuluje to diagnozowanie stanu rannego.
Opatruje ranę i kieruje rannego zgodnie z instrukcją do pododdziału lub Punktu Ewakuacji Medycznej.

Pomoc medyczna, ewakuacja poza pole walki (uzupełnienia)
Każda ze stron dysponuje Punktem Ewakuacji Medycznej. Jest to miejsce do którego dowozi się rannych z pola walki. Punkt musi być oznaczony tablicą „Ewakuacja Medyczna”. Na Punkcie Ewakuacji Medycznej musi znajdować się lekarz-moderator który przyjmuje rannych na punkt i sprawdza poprawność założonego opatrunku oraz zgodność opatrzenia z kodem rany.

Punkt Ewakuacji Medycznej może przybierać dwie formy.
a) Szpital Polowy – namiot w bazie wojskowej, gdzie przebywa lekarz-moderator.
b) Lądowisko Śmigłowca – miejsce w terenie gry na którym jest możliwe lądowanie śmigłowca. Na lądowisko lekarz-moderator przyjeżdża na wezwanie. Jeśli wskazane miejsce nie spełnia warunków do lądowania lekarz-moderator może odmówić „lądowania” i zabrania rannych i zabitych.

Każda ze stron dysponuje jednym lekarzem-moderatorem. Jeśli opuści on rejon szpitala polowego nie jest możliwe przyjmowanie tam rannych.
Lekarz-moderator nie może brać udziału w grze jako gracz. Nie jest możliwa eliminacja lekarza-moderatora ale jest możliwość zablokowania Punktu Ewakuacji Medycznej. Można to zrobić poprzez zajęcie punktu lub osaczenie (okrążenie lub pozostawanie w bezpośrednim kontakcie ogniowym).

Uzupełnienia w trybie cyklów transportowych
Powrót do gry realizowany jest w cyklach transportowych. Przebiega to w ten sposób że ranni gromadzeni są w Punkcie Ewakuacji Medycznej gdzie oczekują na transport poza pole walki. Organizator przed walką przydziela stronie umowny środek transportu posiadający określoną ilość miejsc siedzących lub odpowiednio, miejsc leżących (3 miejsca siedzące = 1 leżące).

Środki transportowe
a) śmigłowiec – 4 miejsca leżące, 12 siedzących
b) ciężarówka – 6 miejsc leżących, 18 siedzące

W ramach tej pojemności można zabierać np. do ciężarówki 3 osoby leżące + 9 siedzących w jednym transporcie.

Zabici i ranni ewakuowani na noszach zajmują w transporcie miejsca leżące, pozostali siedzące. Każda osoba wpływająca na Punkt Ewakuacji Medycznej wpisywana jest na transport. Na polecenie dowódcy lub wyznaczonego zastępcy dowódcy uruchamia się transport który trwa 2 godziny. Po dwóch godzinach wszyscy ranni którzy dostali się na transport zdejmują opatrunki, otrzymują od moderatora nowe karty ran i wracają do gry jako uzupełnienie – czyli szeregowi przywiezieni spoza rejonu działań. Zabici którzy wyjechali danym transportem omijają powrót po 2 godzinach i wracają dopiero z kolejnym transportem.

Wracający mogą wykorzystywać maksymalną liczbę miejsc w transporcie (wszyscy na siedząco).
Jeńcy mogą zostać odratowani na takich samych zasadach jak wojska własne za wyjątkiem zabitych którzy przechodzą off-game i nie wracają już do walki.
Uratowanego wroga można wymienić na swojego jeńca (jeden za jeden). Wymianę realizują moderatorzy.

Osoby pełniące jakąkolwiek funkcję w ramach działań (np. dowódca plutonu, medyk) nie wracają na nią jako uzupełnienie i mogą wrócić wyłącznie jako szeregowi.
Nad porządkiem cyklu transportowego czuwa lekarz-moderator.

Organizator może zrezygnować z przywracania rannych i zabitych do gry przydzielając w zamian punktację zależną od ilości i jakości dostarczonych rannych.