Nuclear Winter Night - 2019

Czy uda Ci się przetrwać?

☢Informacje☢

Nuclear Winter Night 2019
Termin: 26.01.2019 godz. 20:00 do 27.01.2019 godz. 4:00
Organizator: Stowarzyszenie FIA
Miejsce: Kąty Goździejewskie
Termin zapisów:15.01.2019
Wpisowe: 60 zł. Ilość miejsc ograniczona.
Kontakt: agapow@fia.com.pl
Facebook: KLIK
Formularz zapisowy: KLIK

☢Historia☢

W rok po wybuchu Ostatniej Wojny, rozkazem dowódcy generalnego utworzono tzw. Zony, strefy wykluczenia (Зона відчуження).Były to obszary szczególnie niebezpieczne, zagrożone promieniowaniem lub z jakiegoś względu budzące zainteresowanie armii. Przed wojskiem postawiono zadanie zorganizowania wokół nich kordonu, by nie dopuścić do nich osób niepowołanych.

Następnie przyszła zima. Zima która już się nie skończyła...
Państwa upadły, armie poszły w rozsypkę. Ale posterunki trwają i istnieją. Takie były rozkazy i rozkazy się nie zmieniły. Wojna trwa. Głód, ciekawość i brak sensu istnienia pchały ludzi już w gorsze miejsca. Tak i teraz wielu ludzi próbuje znaleźć szczęście w okolicach stref zamkniętych. Przedwojenne zapasy, broń, wojskowa elektronika. Wszystko jest w cenie. Wystarczy się dostać za kordon. Ludzi tych nazwano “Stalkerami” - jak tych, którzy wiele lat przed nimi przenikali do czarnobylskiej strefy wykluczenia. Śmiałkowie ci bez obawy o własne życie ruszają, by odnaleźć szczęście. Wielu z nich nie wróci. Ale ci, którym się to uda...

Jedna z takich stref znajduje się pod Warszawą, na dawnym poligonie Rembertów. Tutaj na Stalkerów czeka coś więcej niż wojskowe zapasy. Artefakty - łakome kąski, które ściągają rzesze bandytów, stalkerów, ludzi wyjętych spod prawa... Przedmioty niewiadomego pochodzenia, nieznanych zastosowań. Warte olbrzymie sumy pieniędzy. Kordon jest tu szczelny. Ale i gra warta świeczki. Część tych “obiektów” znalazło już nawet zastosowanie. Na przykład pomagają zasklepiać rany.

A ostatnio pojawiła się plotka, że za samym kordonem, tuż pod nosem wojska leży sprawna głowica atomowa. Tak, jasne. Jeden pijany stalker o tym ględził. Nikt by mu nie uwierzył. Tylko że... zgarnęli go wojskowi. Nie zastrzelili. Aresztowali. Czego więcej trzeba do pobudzenia wyobraźni? Towar dobrze sprzedany zapewni dostatnie życie. Może warto poszukać?

☢Mapa☢

mapa

☢Definicje☢

Teren gry

Teren obejmujący całą rozgrywkę, oznaczony na mapie czerwonym konturem. Granica terenu przebiega od drogi wschodniej, stanowiącej drogę wjazdową w teren, następnie wzdłuż ogrodzenia działki prywatnej, wraca ponownie do drogi.Od północy i wschodu teren ograniczony jest przecinką, od południa drogą asfaltową. Wyjście poza określony powyżej obszar równoznaczne jest z opuszczeniem terenu gry oraz jej zakończeniem.

Strefa

Teren objęty skażeniem, znajdujący się za Pasem Granicznym. Dostępu do niego broni wojsko. Przebywanie wewnątrz Strefy jest surowo zakazane – wojsko ma prawo otworzyć ogień do każdej osoby, która się w niej znajduje. Może też wypuszczać patrole lub pościg wewnątrz Strefy w przypadku podejrzeń, że ktoś przeniknął do jej wnętrza.

Pogranicze

Teren wolny od większego skażenia, znajdujący się przed Pasem Granicznym. Na pograniczu nie należy spodziewać się agresji ze strony wojska. Może ono natomiast wkroczyć tam w celach aresztowania lub wyeliminowania agresora, w przypadku otrzymania informacji o grupach dopuszczających się bandytyzmu. Zadaniem wojska jest więc dążenie do utrzymania pokoju na tym terenie.

Pas graniczny

Teren kontrolowany przez wojsko, znajdujący się pomiędzy Strefą a Pograniczem. Podejście do pasa granicznego jest zakazane i wojsko widząc takie osoby ma prawo otworzyć ogień.

Artefakty

To niegdyś przedmioty codziennego użytku, które pod wpływem promieniowania zmieniły swój kształt, nabrały też dziwnych, niepokojących właściwości. Są równocześnie niezwykle cenne. Osoba, która znajdzie artefakt, wkłada go do swojego worka zrzutowego. Jest to jedyna dopuszczalna metoda transportu mniejszych artefaktów, większe można jedynie nieść w rękach. Jeśli dana osoba zostanie zabita, każdy uczestnik gry może podejść do niej i sprawdzić czy nie posiada artefaktu. Jeśli tak, będzie mogła go zabrać. Jeśli nikt nie podejdzie, osoba zabita oznacza się off-game, a artefakt zostawia w miejscu, gdzie poległa. Artefakty można następnie sprzedać Barmanowi za odpowiednią ilość rubli. Następnie ruble można zamienić na atrakcyjne nagrody lub też wydać je w Barze, kupując coś ciepłego do jedzenia, zimnego Kozaka lub leki, albo też przepuścić całą sumę w karty. Aby sprzedać artefakty należy wrócić do Barmana do godziny 04.00 w niedzielę. Uwaga: rozgrywka toczyć się będzie na terenie aktywnego poligonu, w związku z czym prosimy o nie zabieranie i nie dotykanie przedmiotów o charakterze wojskowym (np. pocisków czy łusek artyleryjskich). Tego typu przedmioty nie będą artefaktami.

Zadania dodatkowe

Zadania ogłaszane w trakcie rozgrywki przez uczestników w roli Barmana, Szamana lub innych postaci , za których wykonanie można zdobyć artefakt, jego współrzędne lub obowiązującą w Zonie walutę.

Bar

Miejsce oznaczone na mapie, w którym można wymienić Artefakty zdobyte w Zonie na walutę, a następnie walutę na nagrody rzeczowe. Osobą posiadającą pełnię władzy w Barze jest Barman. W Barze można odpocząć, ogrzać się i skosztować Barmańskich rozgrzewaczy (oczywiście wszystkie w wersji bezalkoholowej).

Miejsca skażone

Na terenie gry mogą pojawić się wyodrębnione miejsca, oznaczone symbolem skażenia promieniotwórczego. Wstęp do nich może odbyć się jedynie w specjalnych kombinezonach ochronnych. Jedynie założenie pełnego skafandra ochronnego pozwala na swobodne przebywanie wewnątrz Miejsc skażonych. Gracze nie mają obowiązku posiadania tego typu akcesoriów. Możliwe będzie ich zdobycie w trakcie gry.

☢Role uczestników i zadania☢

Wojsko

Tworzy szereg posterunków na granicy między Pograniczem a Strefą, wytrwale broniąc dostępu do tej drugiej dla ochrony zarówno samej Strefy jak i tych, którzy lekkomyślnie chcą przekroczyć jej granice. Żołnierze zaczynają rozgrywkę wcześniej, wchodząc na teren graniczny i fortyfikując go poprzez budowanie stanowisk strzeleckich, zapór minowych, sygnalizatorów dźwiękowych. Wojsko wyznacza także patrole, poruszające się po Zonie i pilnujące w niej porządku. W trakcie gry Żołnierze utrzymują stały kontakt z dowództwem i regularnie zdają meldunki o sytuacji bieżącej. Wykonują także zadania dodatkowe zlecane im przez przełożonych.

Stalkerzy

Tak nazywa się tych śmiałków - lub, jak chcą niektórzy, desperatów - którzy dla zarobienia kilku rubli decydują się na wędrówki po Strefie. Ich celem jest dostarczenie Barmanowi jak największej ilości cennych artefaktów. Oczywiście, najbardziej wartościowe z nich znajdują się w część zamkniętej i niejeden straci życie, próbując je odnaleźć, rozstrzelany przez nieprzychylnych mu wojskowych bądź wciągnięty w dziwną anomalię. Stalkerzy działają w zorganizowanych grupach bądź osobno - o ile są dość odważni. Dowódca grupy (lub pojedynczy stalker) w wyznaczonych godzinach otrzyma poprzez SMS współrzędne GPS położenia artefaktów. Wtedy rozpocznie się wyścig. Oprócz szukania artefaktów stalkerzy mogą podejmować się innych zadań, zlecanych im przez postacie niezależne w trakcie trwania gry.

Barman

Zarządza barem, decyduje o tym, co się dzieje na jego obszarze. Barman, poza swoją oficjalną działalnością zajmuje się skupowaniem artefaktów. Ze względu na kontakt z ogromną ilością ludzi jest też świetnym źródłem informacji o zdarzeniach z Zony. Może również przydzielać graczom dodatkowe zadania, za które będą się oni mogli spodziewać różnorakiej formy wynagrodzenia.

Bandyci

Wśród uczestników (zarówno stalkerów, jak i wojskowych) mogą przebywać bandyci. Ci są kierowani żądzą zysku lub mordu i nie liczą się z ogólnie uznanymi w Zonie zasadami. Bandytą można zostać na różne sposoby, które nie będą ujawniane.

Medyk

Jest to postać oznaczona przepaską z wymalowanym krzyżem. Medyk może uleczyć przyprowadzono do niego postać. Może w zamian za to żądać zapłaty lub wykonania „przysługi”. Może być też źródłem informacji lub zadań dodatkowych, jeżeli takowe zdecyduje się powierzyć danej grupie.

Inne postacie

W trakcie gry, można spotkać także inne, ciekawe postacie. Z różnymi celami i możliwościami. Zona przyciąga całą masę indywidualnych osobistości (w końcu Ty też tu jesteś, prawda?). Ich rolę musisz odkryć sam.

☢Wyposażenie obowiązkowe☢

  • czerwona chusta do oznaczania ran
  • bandaż, służący do opatrzenia rannego
  • czerwone światło pulsacyjne do oznaczania off-game na terenie gry
  • odblaskowa kamizelka off-game - do oznaczenia “trupów” w Barze
  • optymalnie - opaska uciskowa - założona wydłuża czas oczekiwania na pomoc.

☢Uzbrojenie☢

Jednostka ognia – karabiny szturmowe, z magazynkami ładowanymi tyle co oryginał x1,5, (polecane magazynki real, low, mid-cap) ciężkie karabiny wsparcia max 500 szt. Magazynków można nosić dowolną ilość. Można nosić amunicję luzem.
W rozgrywce dozwolone jest wykorzystanie atestowanych środków pirotechnicznych, takich jak:

  • granaty rozpryskowe – w przypadku detonacji wszyscy w promieniu 5 metrów ponoszą śmierć
  • dymy, światło chemiczne, race, sygnalizatory dźwiękowe – ich działanie nie zabija uczestników
  • miny raniące – mogą występować zaminowane obszary. Jeżeli uczestnik nadepnie na minę i nastąpi detonacja, jest to traktowane jak rana danej nogi.

☢System ran☢

  • W grze obowiązuje system: pierwszy postrzał rani, drugi zabija. Jedna seria liczy się jak jeden postrzał.
  • Osoba ranna nie może strzelać i ruszać się z miejsca (może odczołgać się 2 metry) może wzywać pomocy lub jęczeć dotkliwie (brat, ja ranien, dajtie mene apteczki). Należy w miejsce trafienia położyć czerwoną szmatę.
  • Jeśli w ciągu 10 minut inna osoba nie zabandażuje rannego, gracz umiera. Oznacza się wtedy czerwonym lub żółtym migającym światłem, a zebrane wcześniej artefakty walutę oraz pozostałe przedmioty fabularne pozostawia na miejscu śmierci. Wraca do baru, gdzie musi spędzić następną godzinę (od wejścia do baru).
  • Jeżeli ranny gracz założy sobie opaskę uciskową, może oczekiwać na pomoc dowolną ilość czasu.
  • Jeżeli uczestnik zostanie opatrzony, gra dalej. Kolejna rana jest już śmiertelna.
  • Ranny uczestnik ma natomiast możliwość odnalezienia medyka, u którego może „zostać wyleczony”. Może także udać się na rekonwalescencję w Barze (po 10 minutach w “klinice” - wraca do gry).
  • Medyk nie ma obowiązku uleczenia rannego. Może również, w zamian za leczenie, zażądać oddania artefaktu czy wykonania dla niego jakiegoś zadania.
  • Uwaga: medykiem tym może być także medyk wojskowy, który zlituje się nad rannym cywilem.
  • W wypadku “śmierci”, należy wrócić do baru gdzie po 30 minutach od wejścia do baru można wrócić do gry. Ten powrót uznaje się jako przybycie do Zony nowych stalkerów, a nie przywrócenie do życia poległych.

☢Harmonogram☢

  • 1830 – 2015 – przyjazd na parking – przygotowanie do działania, pobieranie fantów, kart losu, składanie podpisów na liście wejściowej.
  • 2030 – oficjalna zbiórka Stalkerów, przywitanie, omówienie zasad gry.
  • 2100 – Wejście w teren gry. Poszukiwanie artefaktów w strefie otwartej.
  • ???? o różnych, nieznanych uczestnikom porach przesyłane będą kolejne fale koordynatów artefaktów.
  • 2100 – 0400 – Wymiana artefaktów na nagrody u Handlarza.
  • 0400 – Zakończenie gry.

☢Zakończenie gry☢

UWAGA! Żaden gracz nie może opuścić terenu gry bez zgłoszenia tego faktu u Barmana. Jest to tak istotne, ponieważ na koniec gry przeprowadzone zostanie sprawdzenie obecności. Jeśli liczba uczestników nie będzie się zgadzała, zarządzone zostaną poszukiwania. Gra toczy się w bardzo ciężkich warunkach i istnieje ryzyko wypadku lub hipotermii, dlatego obowiązują nas szczególne środki ostrożności.
UWAGA: Podczas rozgrywki na terenie całego poligonu obowiązuje zakaz spożywania alkoholu.